I moderne computerspil er controlleren ikke kun et våben, men også et fredstegn

Computerspil har for længst fået sine store auteurs, der bearbejder sorg, problematiserer hævn, skaber identitetsskifter undervejs – og siger farvel til våbnene. Det er ikke bare kunstnerisk og moralsk interessant. Det er også en mulighed for at udvikle selvkritik og empati for sine fjender. Vores anmelder har spillet nogle af tidens vigtigste spil og udråber ’The Last of Us Part II’ som et hovedværk

Af Ralf Christensen – bragt i Information 30. oktober 2020


Jeg går rundt i min myrdede ven Joels hus. Trods den sorg, jeg stadig føler, gennemsøger jeg rutinemæssigt stedet for ekstra ammunition eller en nødhjælpskasse, der kan lappe mig sammen efter endnu et opgør med de omstrejfende zombier. Man ved aldrig.

Jeg finder ikke noget brugbart. Roder bare lidt rundt i hans guitarværksted, nogle familiefotos, hans pladesamling. Og så går det op for mig, at jeg er her i hans hus for at sørge. Ikke for at samle forråd, men for at ære Joels minde.

Jeg er i zombie-computerspillet The Last of Us Part II – den længe ventede efterfølger til den syv år gamle nyklassiker The Last of Us. Et af de ypperligste eksempler på, at moderne computerspil er under forandring. At der stilles store moralske spørgsmål. At hævntørst og skyttegravspolitik problematiseres. Og der også kan bydes farvel til våbnene.

Det er med både gru, undren, blid kærlighed, endda en tåre i øjenkrogen, at jeg har set ned på Sony PlayStations controller mellem mine hænder – imens jeg har famlet, fumlet og kæmpet mig vej gennem nogle af årets mest omtalte spil.

Hvad jeg dog ikke har gjort mod monstre, zombier, men også andre mennesker med dén mellem mine hænder.

I den første del af Last of Us fra 2013 fulgte – og styrede – man den voksne mand Joel, der drog med den hårdføre teenager Ellie gennem et zombieficeret USA.

Spillet udmærkede sig ved at have glidende overgange mellem film- og actionsekvenser, altså mellem at man sidder og følger en handling, og at man griber controlleren og selv styrer – spillet i tredje person, altså hvor man ser den person, man styrer. Man leder og vandrer og holder øje med potentielle farer og muligheder, mens duoen småsnakker.

Dialogen var skelsættende i The Last of Us. Den var fra begyndelsen overrumplende levende, ja, uhøvlet – som når vi nu engang snakker med dem, vi går op og ned ad dag ud og dag ind.

Som da Joel kommer hjem i begyndelsen af spillet. Han småskændes på mobilen med sin bror om en entreprenør. De må ikke miste opgaven, Joel har brug for pengene. Han vækker sin datter Sarah, som sover på sofaen. Hun farer op. Godt, den er stadig ti minutter i midnat, det er stadig fars fødselsdag. Hun giver ham en gave, han pakker den op. Et armbåndsur.

»Hvordan har du fået råd til det?,« vil han vide.

»Stoffer. Jeg sælger hardcore stoffer.«

»Godt, så kan du hjælpe til med huslejen.«

»Ja, det kunne du lide.«

Det er en scene, der stemmespilles med fremragende ironi, og ansigtsanimationerne er trods deres begrænsede, syv år gamle grafiske finesse strålende. Det var dengang et nyt niveau af autenticitet.

Datteren lægger sig til at sove igen, Joel tænder for fjernsynet.

Kort efter er de to på flugt, og datteren Sarah bliver skuddræbt af en amerikansk soldat, der forsøger at inddæmme det verserende zombieudbrud.

Ud at tæve træer

Altså starter The Last of Us med et ubærligt tab, og hele vejen igennem spillet satte den en ny standard for emotionel dybde i supervoldelige actionspil.

Efterfølgeren starter med endnu et ubærligt tab, da Joel bliver myrdet af en rivaliserende milits. Herfra er hovedpersonen, som man styrer, den nu voksne Ellie.

I de syv år mellem de to Last of Us-spil er der sket meget i computerspilsverdenen. De menneskelige relationer har vundet indpas på uventede måder. Det så man også i God of War fra 2018. Det visuelt blændende spil tager sin begyndelse, da guden Kratos’ hustru Faye dør. Kratos og sønnen Atreus brænder hende og samler asken, og de begiver sig ud på en lang rejse gennem et væld af forunderlige verdener og underverdener inspireret af græsk og nordisk mytologi for at begrave Fayes aske, hvor hun ønskede det.

Altså former det vilde, syrede spil sig som en sorgbearbejdelse. Men også som en menneskeliggørelse af Kratos og en restaurering af far-søn-forholdet. Den ellers så fraværende far må i gang med noget seriøs kvalitets- og kamptid med sin søn.

Heldigvis har Kratos – den guddommelige personificering af styrke i græsk mytologi – været i sin egen form for terapi. Han har været ude og tæve træer og fået luftet sine indre dæmoner og sin permanente vrede ud. Det har virket.

Bærer sin døde mor til krematoriet

Det er i det hele taget et hyppigt forekommende træk i tidens mest interessante computerspil, at de starter med, at hovedpersonerne mister eller leder efter nær familie.

Ikke mindst i det syrede Death Stranding. Som i God of War skal hovedpersonen Sam Bridges’ døde mor også kremeres. Bridges må selv bære de jordiske rester på sine skuldre til krematoriet. Det er en fysisk oplevelse for spilleren at styre Bridges’ figur, man kan helt enkelt mærke på controllerens rysten og dens langsomme reaktionshastighed, hvor tungt det er for hovedpersonen at bære hende, og det sætter sig i psyken.

Hovedrollerne i Death Stranding besættes af animerede udgaver af store skuespillere som Mads Mikkelsen, Léa Seydoux og i hovedrollen Norman Reedus, kendt fra zombie-tv-serien The Walking Dead.

Sam Bridges i gang med sit monotone, men meningsfulde liv som kurer i ’Death Stranding’.

Sam Bridges i gang med sit monotone, men meningsfulde liv som kurer i ’Death Stranding’.

Death Stranding foregår efter en mystisk økokatastrofe. USA er splintret og består nu kun af nogle overlevende byer i det, der kaldes UCA, United Cities of America. Sære eksplosioner har ramt jorden og sat en række overnaturlige begivenheder i gang. På strandene ligger døde hvaler, og når det begynder at regne, skal man søge i læ for en mystisk magt. Bliver man opdaget af den, oversvømmes landskabet af en fed, sort substans; råolie, ligner det nærmest. Sortglinsende menneskeskikkelser hiver i dig, vil trække dig ned, og snart dukker et begsort blækspruttemonster også op af underbevidsthedssuppen.

Til hjælp har man en paranormal baby i en glas- og stålklokke monteret på brystet. Babyen hjælper med at få øje på den usynlige magt, før den får øje på dig. Men babyen er også sart og skal vugges og trøstes, hvis det bliver for voldsomt det hele.

Senere kan Sam Bridges kaste med ikkedødelige chokgranater mod blækspruttemonsteret fra oliesuppen – et våben, som er baseret på hans eget blod.

Freud har ikke levet forgæves, og der er vist blevet røget andet end mentolcigaretter under skabelsen af et spil, der hele tiden smukt valser ind over grænsen til underbevidstheden – og tilbage igen.

På naturmuseum i zombiespil

Man er også ofte inde i hovederne på spillenes hovedpersoner. Det sker gerne via flashbacks, et fortællegreb, vi kender fra litteratur, film og i rigt mål i nyere tv-serier. I Death Stranding opløses nutid og erindring endda. Bridges står på en strand, som han mange år tidligere besøgte med sin søster. Nu materialiserer hun sig som et drømmesyn, og erindringen genspilles lige dér.

I et flashback i The Last of Us Part II er Ellie og Joel (som er død i spillets nutid) på ikkevoldelig udflugt. Han vil ikke fortælle, hvad de skal. De fjoller mest rundt og skubber hinanden i vandet. Så ankommer de til det overbegroede Wyoming Museum of Science and History.

Det er Ellies fødselsdag, og besøget er Joels gave til hende. Ellie tripper for vildt over den enorme Tyrannosaurus Rex, og så bevæger de sig til videnskabsafdelingens afsnit for rumfart. Altså mindes vi her om Jordens menneskeløse urtid og om, hvor langt vores civilisation drømte og nåede, inden det hele brød sammen.

De kravler ind i en rumkapsel, og Joel tager en walkman frem og giver Ellie den på. Det er lyden af takeoff med rumraketten. Ellie lukker øjnene og er for en kort stund på vej ud i rummet, væk væk væk fra blodbadet. Så slutter båndet, og Joel siger »Happy birthday, Kiddo.«

Det er et roligt, rørende og nostalgisk øjeblik i The Last of Us Part II, der generelt insisterer på det menneskelige inde bag al volden og traumerne.

Afdøde Joel i et flashback i ’Last of Us Part II’.

Afdøde Joel i et flashback i ’Last of Us Part II’.

Bæreposeteorien i praksis

Vil man undgå de dødsvoldelige spil, så er førnævnte Death Stranding et forunderligt helle.

På mediesitet Indiewire kalder anmelderen David Ehrlich det for det bedste computerspil nogensinde. »Det har tilstrækkeligt med kontemplative øjeblikke til at føles som en Grand Theft Auto-sequel instrueret af Andrej Tarkovskij,« skriver han med reference til det superpopulære biltyvespil og den legendariske russiske filminstruktør, der skabte langsomme, filosofiske, syrede film som Stalker og Solaris.

Spillet begynder med et citat fra den japanske forfatter Kobo Abe (1924-1993): »Rebet og kæppen er to af menneskehedens ældste værktøjer. Kæppen bruges til at holde ondskaben på afstand, rebet til at bringe dét, der er godt, tættere på. Begge var de første venner, som menneskeheden opfandt. Rebet og kæppen er overalt, hvor menneskeheden findes.«

Dét citat tager skaberen af Death Stranding, japanske Hideo Kojima, selv op på gamingsitet Glixel. »Der er gået 55 år siden det tidlige videospil Spacewar, men videospil er stadig primært spillet med kæppe, der bekæmper hinanden. De kan ikke bryde den forbandelse, det er at bruge kæppen til at holde ondskab på afstand eller besejre fjender. Det vil jeg ændre.«

Kobo Abe og Hideo Kojimas tanker er i tråd med den store, afdøde science fiction-forfatter Ursula K. Le Guin (1929-2018) og hendes essay Bæreposeteorien om fiktion fra 1986.

Her peger hun tilbage på jægersamlersamfundet, hvor jægerne brugte spyd og samlerne bæreposer til at skaffe sig føde. Samlernes arbejde var afgørende for artens overlevelse, inden menneskedyret lærte at dyrke jorden. De gjorde urtidens samfund bæredygtige og harmoniske.

Egentlig var der ikke brug for kød, men jægerne havde de bedste historier. »Vi omringede den her mammut, og inden vi spiddede den, trampede den på Kurts storetå. Se, den er helt sort.« Og så videre.

Således også i nutiden, hvor den foretrukne fiktion byder på varianter over »Historien om heltemandens opstigning,« som Le Guin formulerer det.

»Vi har alle hørt alt om alle de kæppe og spyd og sværd, de ting man kan slå og pirke og banke med, de lange, hårde ting, men vi har ikke hørt om tingen at putte ting i, beholderen til den beholdte ting. Det er en ny historie. Det er nyt. Og alligevel gammelt,« skriver hun og påpeger, at romanen er en slags bærepose i sig selv, en mulighed for at rumme komplekse, modstridende, måske helende fortællinger.

Det kunne også gælde for computerspillet hvis ekspansive verdensbygning og langstrakte historier kan bære på samme dybder som romanen.

Controlleren er en kunstig livmoder

Rebet over kæppen hos Kobo Abe. Bæreposen over spyddet hos Ursula K. Le Guin. De to afdøde forfattere delte ønsket eller ambitionen om anderledes og andre historier om andet end vold og erobringer.

Det gør spil-auteuren Hideo Kojima også: »Det er tid til, at menneskeheden tager rebet i hånden. Vi er klar til spil, der ikke er baseret på konkurrence, men på rebet, der ønsker godhed for spilleren og at skabe forbindelser. Vi behøver ikke spil, der handler om at opdele spillerne i vindere og tabere, men om at skabe forbindelser på et andet niveau,« skriver han hos Glixel.

Livet som kurer i Kojimas spil Death Stranding er således meget mere end action, ofte faktisk monoton og slidsom dagligdag. Sam Bridges skal hvile sig, han skal gå på toilettet, han skal tage bad, og han skal hele tiden bære vigtige pakker fra punkt A til B.

Sam Bridges’ vigtigste opgave er at indsamle og distribuere forsyninger og kommunikationsteknologi til de overlevende menneskebastioner. Ja, han skal også helt konkret bygge broer. Death Stranding er i høj grad en bæreposefortælling om et menneske, der skaber sammenhængskraft i verden.

Man skal heller ikke slå nogen ihjel i rollen som Sam Bridges. Alt liv er helligt i Death Stranding, i modsætning til så mange andre postapokalyptiske verdener i fiktionen. Hvor livet er helt ekstremt billigt og drab altid en løsningsmodel. Der er voldelige konflikter i spillet, men ofte kan man løbe fra dem. Og hvis konfrontation er uundgåelig, så kan man se, at modstanderne ånder tungt, efter at man har knockoutet dem.

Der er noget meditativt over at kravle gennem de underskønne klippe- og bjerglandskaber – tænk Skotland på steroider – og at mærke tyngdekraften på skrænter og i klippelandskaber, hvor den største udfordring er at holde balancen. Hvis man alligevel falder, så sender det voldsomme jag gennem controlleren. Man føler virkelig, at Bridges slår sig. Samtidig med at man inde fra controllerens minihøjtaler kan høre den paranormale baby græde over chokket.

Nu skal du trøste den og må afmontere den kunstige livmoder af glas og stål fra din dragt. Du trøster babyen ved at vugge controlleren roligt frem og tilbage. Altså agerer controlleren her en kunstig livmoder, og den mandlige hovedperson en slags surrogatfar.

Nyttemoralske overvejelser

The Last of Us Part II er controlleren stadig ekstremt dødbringende.

Men spillet starter ganske afdæmpet. De første aktive handlinger, du som spiller foretager med controlleren, er ganske uskyldige. Først styrer du Joels hånd, mens han spiller sin nye sang for Ellie på en akustisk guitar. Dernæst styrer du Ellie i en sorgløs sneboldkamp med nogle unger i en tungt bevogtet, infektionsfri by.

Først derefter begynder volden, og kort efter dræbes Joel af en konkurrerende menneskeklan. Ellie begiver sig dernæst med veninden og siden kæresten Dina – der viser sig at være gravid – ud på det hævntogt, der er kernen i spillet.

Ellie i ’The Last of Us Part II’.

Ellie i ’The Last of Us Part II’.

Det er et spil, der insisterer på stor diversitet. Ud over det lesbiske par Ellie og Dina er der en transperson og en række hovedroller af andre etniske oprindelser end den lyserøde. For spillets hovedinstruktør Neil Druckmann føltes diversiteten ikke – som det netop er blevet ved oscarfilmpris-uddelingerne – som et dekret. »Det var snarere en mulighed for at udstyre os med en rigere fortælling,« siger han til BBC.

Men volden skelner ikke mellem køn, race eller seksualitet.

»The Last of Us Part II vil såre dig på måder, som intet spil før har gjort,« lyder det i anmeldelsen af spillet på det polske computerspilsite CD-Action.

Det er dog ikke volden i sig selv, der refereres til, men det at spillerens – og dermed hovedpersonens – voldelige handlinger viser sig at blive mere og mere moralsk komplicerede, som spillet skrider fremad.

Allerede i den syv år gamle første del, The Last of Us, stod Joel over for det svære valg mellem at redde Ellie eller menneskeheden, da hendes immunitet over for zombiebid skulle analyseres med henblik på at fremstille en modgift – men ved en dødelig operation.

Joel stod over for den nyttemoralske mulighed, at ofre et menneskeliv for at redde mange flere. Han valgte at redde hende, og i processen slog han en masse mennesker ihjel.

The Last of Us Part II er det moralske billede endnu mere mudret.

Ikke hævnlyst, men empati-gaming

»Det er i høj grad baseret på konflikter i den virkelige verden og på stammementalitet. Noget, som vi desværre nu ser meget tydelige eksempler på i USA,« siger hovedinstruktør Neil Druckmann til BBC.

Druckmann & Co. hiver virkeligheden ind i zombieapokalypsen og taler imod det gammeltestamentlige juridiske og splittede politiske klima, der findes i USA. Blindt had til modstanderne og ’øje for øje’-lovgivning, der muliggør dødsstraf i flere stater. Hævn som ultimativ retfærdighed.

I et interview med gamingsitet Eurogamer siger Druckmann, at han tror, at ethvert menneske er i stand til at udøve ekstrem vold. Ikke mindst under blind hævntørst. »Så undersøgelsen i det her spil er, hvordan vi kan starte med den tilstand og så få dig til at reflektere over den. Og så måske, måske ... Hvis noget sker i verdenen uden for spillet, så er der noget af det tilbage, så du i det mindste tøver og siger, ’OK, hvordan ser der ud fra den andens perspektiv?’,« siger han.

Den paranormale baby i ’Death Stranding’, som man trøster ved at vugge PlayStation-controlleren.

Den paranormale baby i ’Death Stranding’, som man trøster ved at vugge PlayStation-controlleren.

Last of Us Part II er i sandhed designet til at fylde dig med hævntørst, men omkring midten af spillet begynder man at opleve konsekvenserne af den. For eksempel konfronteres man i flashbacks med nogle af de mennesker, man har dræbt undervejs. Spillet humaniserer de dræbte modstandere.

»Det er et spil om empati. Det er et spil om tilgivelse,« som Druckmann siger til Eurogamer.

Man muliggør selv fadermordet

Altså er det ikke Dirty Harry-filmenes selvtægt eller Quentin Tarantinos nydelsesfulde hævn, der dyrkes i The Last of Us Part II. Det er moralsk kompleksitet og en undersøgelse af, hvordan hævnen går i en ond cirkel og rammer hævnerne selv – konkret eller sjæleligt. Som det for eksempel sker på film for hovedpersonen Michael Corleone (Al Pacino) i Godfather-trilogien.

Man kan også sige, at det er spil, der animerer folk til at se ud over de algoritmisk drevne filterbobler og fjendskaber, som de sociale medier har forstærket så voldsomt.

Et andet subversivt greb – og endnu en mulighed for empati – er hovedrolleskiftene i The Last of Us Part II, altså hvem du styrer med controlleren.

Tidligt i spillet skifter vi fra at styre Ellie til den nye karakter Abby, som man må redde fra en sand syndflod af zombier i en sindsoprivende spurt for livet. Kort efter viser det sig, at det er hende, der slår Joel ihjel. Altså har man med sine egne hænder reddet kvinden, der kort efter dræber den oprindelige helt, Ellies bedste ven. Det er ham, hun vil hævne.

The Last of Us Part II er et vigtigt stykke populærkulturel fiktion, en uhørt detaljeret verden med emotionelt nuancerede hovedroller og en moralsk kompleks fortælling. Og det kan vise sig lige så skelsættende, som Alan Moores The Watchmen (1986-1987) var for tegneserien. Det var en narrativt kompleks og moralsk mudret fortælling, der – sammen med Frank Millers The Dark Knight Returns (1986) – omdefinerede, forplumrede eller ligefrem knækkede superheltetegneseriens sort-hvide moral og stereotype helteskikkelser. Og gjorde superheltene til virkelige voksne.

Samme betydning kan The Last of Us Part II vise sig at have for computer-actionspillet.

Controlleren forråder dig

Den tyske filosof Martin Heidegger (1889-1976) taler om det vedhåndenværende og bruger hammeren som eksempel. Det er et instrument, som vi bruger til at banke søm i med. Vi tænker ikke over hammeren, når den er vedhåndenværende, altså når den er fuldt funktionel og ubesværet hjælper os med dét, den skal.

Vi lægger først mærke til den, hvis den går i stykker. Så bliver den forhåndenværende, den viser sig endelig, dødelig, og vi har mulighed for at forstå den på ny.

Controlleren, Sony PlayStations værktøj – som vi ikke kigger på eller tænker over, men blot lynkrabber henover med fingrene – går ikke i stykker i The Last of Us Part II og Death Stranding.

Men den igangsætter uventede eller ubehagelige handlinger, den opfører sig ikke, som den plejer. Og så lægger vi mærke til den på ny. Den bliver forhåndenværende. Akkurat som Google også var noget, vi ikke lagde mærke til i begyndelsen, bare en hjælpsom søgemaskine. Nu er vi blevet opmærksomme på, at den også er en dæmonisk svamp, der suger vores personlige oplysninger til sig.

Det er nu og her, i disse spil, at værktøjet, controlleren, som navigerer os gennem verdener og menneskelige relationer, kan gentænkes.

Last of Us Part II bliver controlleren brugt til – helt i overensstemmelse med dens funktion i så mange spil – at tage hævn. Men vi forstår efterfølgende, at den opgave, den har udført, ikke er så sødmefuld og retfærdig, som vi oprindeligt troede.

Vi ser ned på controlleren, der viser sig at have gelejdet os ud i blind blodtørst, ud i drab på mennesker, der ikke er onde ind i kernen. For de findes jo ikke.

Controlleren har ikke – som i så mange andre spil – ført os til sejr. Den har hjulpet os til at underminere vores egne værdier, en forræderisk teknologi i vores hænder.

En sut og en åben hånd

Mutationen af controlleren går endnu videre i Death Stranding, her omfortolkes den radikalt. I stedet for at blive brugt til at pløkke skurke ned er den blevet en babytrøster og en mekanisme, der hjælper os til at bære på vigtige, fredelige forsyninger. Et instrument, der realiserer Ursula K. Le Guins bæreposeteori.

Controlleren viser sig her at være en fremstrakt hånd mere end en knyttet næve eller en hammer eller en maskinpistol – ikke et destruktivt eller erobrende, men et genoprettende og brobyggende værktøj.

Tænk på mulighederne.

I en tredje udgave af The Last of Us kunne man kæmpe sig ind på kroppen af modstanderne for at give dem et knus og en seng at sove i eller bygge et samfund med.

I den næste udgave God of War er der måske en faderkærlig knap, der tillader Kratos at stryge sin søn over håret – eller i det mindste dunke ham bifaldende i ryggen.

Det er ikke bare kunstnerisk og moralsk interessant, det er også en mulighed for, at generationer af gamere kan udvikle empati for det fremmede. At de kan overveje at ignorere den voldelige impuls eller i hvert fald forstå, at den går ud over virkelige mennesker med historier ikke ulig ens egen. At det at påføre lidelse ikke er en gratis fornøjelse, men kan have sjælelige konsekvenser. Også selv om det bare er et spil.

Ja, måske er det tid til et redesign af PlayStations controller? Måske skal den fremover have helt andre symboler – til varetagelse af helt andre, lige så livsvigtige aktiviteter – på knapperne? Et hjerte? En helt almindelig hammer? En bærepose? Et fredstegn? En åben hånd? En sut?

’The Last of Us Part II’ (Naughty Dog)

’Death Stranding’ (Kojima Productions)

’God of War’ (SIE Santa Monica Studio)

Alle sammen til PlayStation 4

Next
Next

Verdensmusik og visumpligt skal afskaffes